Strateška igra z več kot 1500-letno zgodovino se je prvič pojavila v Indiji. V tistih daljnih časih je bila šahovska igra videti drugače, sama igra pa se je imenovala "chaturanga". Sodobni šah je sestavljen iz šestih figur, ki se premikajo na plošči s 64 celicami. Vsaka vrsta figure se premika po posamezni poti v skladu s strogimi pravili.
Navodila
Korak 1
Zastavljalnica (pehota) je najštevilčnejši in najšibkejši kos na šahovnici, ne da bi upoštevali kralja. Premika se le za en kvadrat naprej, vendar se lahko iz začetnega položaja peška premakne za dva kvadrata, tj skozi kletko. Poševno premaga kmeta in zavzame položaj, v katerem je stal nasprotnikov del. Na začetku igre ima vsak igralec osem pičk, oblikujejo trdno prvo vrsto in opravljajo obrambno funkcijo.
2. korak
Škof (škof, častnik) velja za povprečen kos šaha, premika se lahko le diagonalno v katero koli smer in na poljubno število kvadratov. Na začetku igre imajo nasprotniki po 2 škofa, od katerih je eden pritrjen na bele kvadrate, drugi pa na črne. V začetnem položaju se en škof nahaja med vitezom in kraljico, drugi - med vitezom in kraljem.
3. korak
Vitez (konjenica) je edini kos na šahovnici, ki se premika po lomljeni poti. Konj se premika v katero koli smer z rusko črko "G", sestavljeno iz 4 celic. Njegova prednost pred drugimi kosi je, da lahko vitez preskakuje svoje koščke in koščke nasprotnika. Na začetku igre ima vsak igralec na voljo dva viteza, ki se nahajata simetrično med topo in škofom.
4. korak
Streha (stolp, ladja) je močna figura, ki igra zelo pomembno vlogo v šahovski igri. Točka se premika naravnost v katero koli smer vodoravno in navpično na poljubno število kvadratov. The Rook je edini del, ki je zaseden. Na začetku igre imajo igralci dva točka, ki se nahajata na desni in levi strani na zunanjih kvadratkih deske.
5. korak
Kraljica (kraljica) je najmočnejša in najbolj agresivna figura v šahu. Premakne se na poljubno število polj v poljubni smeri, tako naravnost kot diagonalno. Na začetku se kraljica nahaja med kraljem in škofom, zavzema kvadrat, ki ustreza njegovi barvi.
6. korak
Kralj je glavna figura na šahovnici, naloga preostalih figur pa je, da nasprotnikovi figuri ne dovolijo, da postavi kralja v brezupen položaj. Kralj se lahko premika in zadene v katero koli smer, vendar le en kvadrat. Edini primer, ki omogoča kraljevo premikanje skozi en kvadrat, je grajanje s topo iz začetnega položaja, medtem ko med njimi ne sme biti drugih kosov.