Šah je neizčrpen, skupno možno število potez v eni partiji je ogromno. Takšna zapletenost lahko prestraši igralca začetnika, vendar se ni treba bati, saj celotna raznolikost šahovskih položajev in kombinacij temelji na preprostih gibih figur.
Potrebno je
Šahovska deska, komplet šahovskih figur
Navodila
Korak 1
Na začetku šahovske igre ima vsak igralec na razpolago 16 kosov - osem pičk, dva točka, dva viteza, dva škofa, ena kraljica in en kralj, ki zasedajo standardni izhodiščni položaj za vse igre. Igro začne igralec, ki poveljuje beli šahovski vojski. Vsaka vrsta postave ima svoje značilnosti gibanja.
2. korak
Zastavljalnice so najštevilčnejši in najšibkejši deli na deski, običajno se lahko premikajo en kvadrat navpično na premik, toda iz začetnega položaja jih lahko igralec premakne za en ali dva kvadrata naprej. Za razliko od ostalih kosov sta običajna poteza zastavljalca in poteza zajema različna - peš premaga en kvadrat naprej po diagonali. Če peš doseže nasprotni začetni uvrstitev, se lahko spremeni v kateri koli kos po izbiri igralca.
3. korak
Vitez je edina šahovska enota, ki lahko preskakuje druge figure. Viteško potezo lahko primerjamo z rusko črko "G". Igralec, ki vitez premika, ga najprej premakne za dva kvadrata navpično ali vodoravno, nato pa en kvadrat pravokotno na začetno smer. Ker vitez preskakuje druge koščke, lahko kralju naredi ček, ki ga drugi kos ne more blokirati.
4. korak
Škof skupaj z vitezom pripada manjšim delom in se diagonalno premika na poljubno število kvadratov. Na začetku igre ima vsak igralec dva škofa, eden zasede bel kvadrat, drugi črn, med igro škofje nikakor ne morejo zapustiti diagonal svoje prvotne barve, zato ima igralec vedno škofa, ki se premika samo po belih diagonalah in škof, ki se premika samo v črni barvi.
5. korak
Točka lahko v enem premiku premakne poljubno število kvadratov navpično ali vodoravno. Streha, tako kot kraljica, spada v razred težkih kosov. Strelka skupaj s kraljem lahko sodeluje pri grajanju.
6. korak
Kraljica je najmočnejši kos na deski, združuje zmožnosti topa in škofa, to pomeni, da se lahko premika na poljubno število kvadratov vzdolž diagonale, vertikale in vodoravnosti.
7. korak
Kralj je najpomembnejša figura, vsa dejanja igralca so na koncu namenjena obrambi njegovega kralja in parjenju nasprotnikovega igralca, torej napadu nanj, tako da nasprotnik ne more braniti svojega kralja z drugim delom ali se umakniti. Kralj lahko premakne samo en kvadrat v katero koli smer.