Znanstvena fantastika - iz grškega "fantastika, nemogoče" - žanr v več vrstah umetnosti. Zaplet fantastičnega dela sestavljajo neresnične razmere, ki so v našem svetu nesprejemljive. V znanstveni fantastiki se dogajanje pogosto dogaja v daljni prihodnosti in je povezano z močnim tehnološkim napredkom. Avtorji te zvrsti so pogosto hkrati učenjaki. Ni pa treba hkrati diplomirati iz fizike, tehnologije in filologije, da bi napisal znanstvenofantastični roman.
Navodila
Korak 1
Vse se začne z idejo. Včasih pride sam, brez napora avtorja, pogosteje pa ga je treba močno iskati. Zahteve za idejo so naslednje: čas akcije je poljuben, vendar so pogoji drugačni od resničnega sveta. Na primer svet, v katerem ljudje iz takšnih ali drugačnih razlogov ne morejo hoditi po zemlji. Leteti morajo ali se premikati s posebnimi ploščadmi.
2. korak
Junak lahko v vaš svet vstopi iz sedanjosti ali se tam rodi. V prvem primeru se v njem takoj pojavi konflikt med znanim in novim, v drugem pa se mora ta konflikt razviti iz vrste dogodkov. Posledično bi se moralo postaviti vprašanje: zakaj je nemogoče hoditi po zemlji, če je bil človek za to rojen? Junak mora sodelovati z drugimi liki, ki ga rešijo pred napakami in smrtjo, ovirajo ali pomagajo najti odgovor na zastavljeno vprašanje.
3. korak
Vse dogodke in korake junaka zapišite na papir (na papir, ne v računalnik), med dogodki pa pustite eno ali več praznih vrstic. Kasneje boste v praznine zapisali dodatne podrobnosti, povezave in črte, ki povezujejo ploskev.
4. korak
Če uporabljate znanstvene in tehnične izraze, naj bodo vaši stavki čim krajši in enostavnejši. Na primer, v nekaterih delih S. Lemme obstajajo stavki po štiri do pet vrstic in večina besed v njih je le izrazov. Le malo bralcev bo takšno literaturo lahko razumelo že od prvega branja. Olajšajte si ciljno publiko tako, da omejite velikost stavkov na eno do eno vrstico in pol.
5. korak
Pošljite junaka, da najde rešitev za težavo. V akciji uporabite vse svoje znanstveno in tehnično znanje, glejte referenčne knjige in enciklopedije. Na splošno je priporočljivo začeti z delom niti z iskanjem ideje, temveč z branjem znanstvene in znanstveno-fantastične literature. Raziščite izraznost v delih drugih avtorjev in dokaze v znanstvenem delu.
6. korak
V trenutku vrhunca se vaš junak nauči odgovora na vprašanje, ki ga zanima, in se sooči z glavnim sovražnikom, ki mu je preprečil, da bi izvedel resnico. Za ostrino občutkov je to morda njegov najbližji prijatelj, s katerim se bo še posebej težko boriti. Kot rezultat boja bodisi zmaga bodisi umre (odvisno od vašega načrta). V primeru smrti morate ustvariti vtis, da je bil korak nujen: junak se ni mogel spoprijeti s svojimi strastmi, spremeniti situacijo na bolje, med akcijo se sploh ni spremenil. Če želite junaka ohraniti pri življenju, utemeljite njegovo odrešenje: spremenil se je, spopadel s svojim strahom, premagal samega sebe, pomagal nekomu posebej ali več hkrati.
7. korak
V razpletu opišite sadove zmage svojega junaka: koliko boljši je postal svet, kakšne občutke doživljajo drugi junaki. Konec naj ne bo predolg, ker se je glavno dejanje že končalo.