Šah je najstarejša igra, ki temelji na logiki. Kljub obilici pravil in zapletenih situacijah se ni težko naučiti igrati. Najprej se morate naučiti, kako se premikajo vsi deli.
Navodila
Korak 1
Običajno se igra šaha začne s premiki peške - sprednjih figur. Kmet se lahko premakne le naprej, en kvadrat, že prvi premik pa je lahko dva kvadrata. Diagonalno premaga kmeta. Te številke so najbolj nepomembne, a na koncu igre se njihova vloga poveča. Kmet, ki doseže zadnjo vodoravno črto, se lahko spremeni v kateri koli kos najvišjega ranga.
2. korak
Streha je kos na robu polja. Točka se premika navpično in diagonalno na poljubno število kvadratov. Številka se lahko premika nazaj in naprej. Točka v šahovskih igrah ni zelo priljubljena, pogosto pa služi kot pomožni del.
3. korak
Vitez se nahaja ob točki. Hodi s črko "G" - najprej dve polji navpično ali vodoravno, nato pa še eno, pravokotno na prvi dve. Vitez je eden najpogosteje uporabljenih kosov. Zaradi njegove nepredvidljive poteze in zmožnosti preskakovanja drugih kosov je vitez nepogrešljiv pri načrtovanju težkih manevrov.
4. korak
Škof ali častnik je najbližji del kralja in kraljice. Škof se premika diagonalno po neomejenem številu kvadratov. Dva škofa se dopolnjujeta: eden izmed njih se med igro premika le po belih kvadratih, drugi pa po črnih kvadratih. Skupaj z vitezom se škof uporablja v večini šahovskih ugank.
5. korak
Kraljica ali kraljica je ena glavnih šahovskih figur. Običajno igralci svoje peške, ki so dosegli zadnji rang, spremenijo v kraljice. To številko odlikuje velika okretnost - hodi navpično, vodoravno in diagonalno. Izguba kraljice v večini primerov vnaprej določi izid šahovske igre, čeprav so možne izjeme od vseh pravil.
6. korak
Kralj je glavna šahovska figura, za katero se bori skozi celotno igro. Vendar pa lahko kralj, obdarjen s tako veliko vlogo, premakne le en kvadrat - vodoravno, navpično ali diagonalno. Tudi kralj lahko premaga koščke, vendar le tiste, ki so mu dosegljivi.